Actualmente me encuentro cursando el Diplomado en el Recurso Sociocognitivo de Cultura digital del nuevo Marco Curricular Común de la Educación Media Superior (MCCEMS) en la Nueva Escuela Mexicana, el cual dio inicio el pasado 5 de septiembre y consta de los siguientes tres módulos:
Módulo 1: El nuevo MCCEMS y la cultura digital.
Módulo 2. Metodologías didácticas y su aplicación en el aula.
Módulo 3. La transversalidad de la Cultura digital.
Mi asesor es el Mtro. Luis Alberto Teutli Villagómez a quien agradezco la retroalimentación a las actividades ya desarrolladas. Al momento ya se ha concluido el módulo 1 y con esta actividad se está concluyendo el Módulo 2, por lo tanto considero que algunos de los aprendizajes que he adquirido durante este trayecto del curso son los siguientes y se describen por módulo:
A partir del estudio de caso presentado en la actividad EA5, puedo concluir que es muy importante la evaluación diagnóstica para que con base en los resultados se pueda diseñar una estrategia didáctica a la medida para el grupo, la cual los motive a solucionar problemas utilizando el pensamiento algorítmico, de igual manera una estrategia didáctica innovadora que también puede ser implementada es la Gamificación, (Mondragón Reyes, J. F., 2019, pag. 108).
También aprendí que "El Enfoque Ontosemiótico (EOS) es una marco teórico que ha surgido en el seno de la Didáctica de las matemáticas con el propósito de articular diferentes puntos de vista y nociones teóricas sobre el conocimiento matemático, su enseñanza y aprendizaje” (Godino, 2011, p.4).
REFERENCIAS DE INFORMACIÓN:
Godino, J. D. (2011).
Indicadores de idoneidad didáctica de procesos de enseñanza y aprendizaje de
las matemáticas. XIII Conferencia Interamericana de Educación Matemática
(CIAEM-IACME). Recife, Brasil. https://www.ugr.es/~jgodino/eos/jdgodino_indicadores_idoneidad.pdf
Hernández, R. M & Suazo,
A. (s.f) Lección 4. Pensamiento Algorítmico, Módulo 2: Metodologías didácticas
y su aplicación en el aula, del Diplomado Recurso Sociocognitivo de Cultura
Digital.
Mondragón Reyes, J. F.
(2019). Desarrollo de habilidades de pensamiento algorítmico basado en la gamificación
en estudiantes del grado noveno. Universidad ICESI. https://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/85554/1/T01842.pdf
Secretaría de Educación
Pública. (s.f.). Recurso Sociocognitivo. Cultura Digital [Versión preliminar]. http://educacionmediasuperior.sep.gob.mx/work/models/sems/Resource/13516/1/images/Cultura%20Digital%20s.pdf
La información presentada en este blog, me otorga conocimiento y despierta la curiosidad por el tema presentado. Muchas gracias por compartir su perspectiva en cuanto al tema.
ResponderBorrarMuchas gracias Mtra. María Inés por tomarse el tiempo de revisar mi edublog de Cultura Digital.
BorrarEl implementar diferentes estrategias es importante para un aprendizaje significativo, considero que esté tipo de diplomados permite al docente tener más herramientas que pueda aplicar en su práctica docente, excelente información la que se muestra en este blog. Saludos cordiales!
ResponderBorrarQue tal Mtra. Susy, agradezco que comparta su opinión respecto a la información presentada en mi EduBlog, en efecto este tipo de Diplomados permiten conocer más herramientas para implementarlas en la práctica docente y que les permitan a nuestros estudiantes un aprendizaje significativo.
BorrarMuy interesante lo que plantea en cuanto al pensamiento algorítmico y la gamificación, temas que por el manejo de la tecnología atrae mucho a los chicos y la propuesta que hace usted de PseInt para esta introducción al pensamiento algorítmico se hace una propuesta muy enriquecedora, completa y que atrae la atención de los jóvenes.
ResponderBorrarHola Mtra. Eli, muchas gracias por compartir su opinión respecto a la información presentada en mi Edublog, como bien menciona usted, uno de los objetivos con la propuesta que se presenta es precisamente atraer la atención de los estudiantes.
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