sábado, 26 de noviembre de 2022

Programa: Aula, escuela, comunidad

 A continuación se presenta un esquema del Programa: Aula, escuela, comunidad, que es el resultado de los aprendizajes adquiridos en el Diplomado del Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital, para implementar con mis estudiantes de nivel bachillerato.





Si tienes algún comentario, observación o sugerencia al respecto son bienvenidos y te invito a escribirlos en la sección de comentarios. Gracias por visitar mi Blog educativo.

sábado, 29 de octubre de 2022

A continuación se comparte el enlace a videos de apoyo en you tube, para la utilización del Software PseInt mencionado en la secuencia didáctica.









 

jueves, 27 de octubre de 2022

Actividad EA6:

A continuación se  presenta una estrategia didáctica donde se considero el enfoque ontosemiótico, el pensamiento algorítmico y el conectivismo.


Meta de aprendizaje: Aplica lenguaje algorítmico utilizando medios digitales para resolver situaciones o problemas del contexto.

 

CD4-MA. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

Actividad de inicio

Actividad de desarrollo

Actividad de cierre

Sesión 1 y 2:

Actividad de enseñanza:

La docente explicará que es un algoritmo, sus formas de representación (pseudocódigo y diagrama de flujo), también les presentará un software de nombre PseInt, donde demostrará como ejemplos, el pseudocódigo y diagrama de flujo  para solucionar un problema donde se debe hallar el resultado de la suma de dos números y otro para hallar el área y perímetro de rectángulo (Aplicación del Enfoque Ontosemiótico).

Posteriormente proporcionará a los estudiantes unas preguntas para que ellos respondan y pueda verificar la comprensión de los conceptos.

 

Actividad de aprendizaje:

Los estudiantes responderán de forma individual las preguntas de comprensión de conceptos.

Sesión 3 y 4:

Actividad de enseñanza:

De forma aleatoria la docente formará binas y proporcionará tres problemas para que los estudiantes los analicen y elaboren su algoritmo de solución utilizando estructuras secuenciales (entrada, proceso, salida):

1. Hallar el costo de un terreno de forma rectangular.

2. Hallar la conversión de pesos a dólares.

3. Hallar la conversión de dólares a pesos. (Aplicación de la Metodología didáctica basada en problemas).

(Indicador 1).

 

Los estudiantes realizarán su propuesta de solución en algoritmo a través del software PseInt, representado en forma de Pseudocódigo y diagrama de flujo.

 

 

Actividad de aprendizaje: El estudiante trabajará en binas de forma colaborativa (Indicador 3) para analizar cada problema, y realizar la propuesta de solución a través de un algoritmo representado en pseudocódigo y diagrama de flujo.

 

Actividad de enseñanza: La docente brindará orientación a los equipos en cuanto al uso de los comandos en PseInt y sus funciones básicas.

 

Sesión 5:

Actividad de enseñanza:

En  un documento colaborativo de Google Docs que la docente compartirá con el grupo les explicará las funciones básicas de su uso (Aplicación del Enfoque del conectivismo).

.

 

Actividad de aprendizaje: En el documento que compartió la docente cada pareja subirá su propuesta de solución a través de  capturas de pantalla del pseudocódigo, diagrama de flujo, ejecuciones realizadas para comprobar la funcionalidad de la propuesta de solución e información que les sirva para argumentar sus soluciones, cada equipo iniciará con una página donde coloque una portada para su equipo, posteriormente

 

 

 

Actividad de evaluación: Cada pareja expondrá, explicará y argumentará frente a grupo sus propuestas de solución a través de la información compartida en el Google Docs (Indicador 2), esta actividad será evaluada a través de una rúbrica que considerará los aspectos de: desarrollo de los algoritmos para resolver los problemas planteados, haber compartido sus propuestas de solución  en Google Docs, así como  la exposición.



Puedes escribir tus comentarios al respecto de este Edublog. De antemano gracias,

Aprendizajes obtenidos

Actualmente me encuentro cursando el Diplomado en el Recurso Sociocognitivo de Cultura digital del nuevo Marco Curricular Común de la Educación Media Superior (MCCEMS) en la Nueva Escuela Mexicana, el cual dio inicio el pasado 5 de septiembre y consta de los siguientes tres módulos: 

Módulo 1: El nuevo MCCEMS y la cultura digital.

Módulo 2. Metodologías didácticas y su aplicación en el aula.

Módulo 3. La transversalidad de la Cultura digital.

Mi asesor es el Mtro. Luis Alberto Teutli Villagómez a quien agradezco la retroalimentación a las actividades ya desarrolladas. Al momento ya se ha concluido el módulo 1 y con esta actividad se está concluyendo el Módulo 2, por lo tanto considero que algunos de  los aprendizajes que he adquirido durante este trayecto del curso son los siguientes y se describen por módulo:

    • A partir del estudio de caso presentado en la actividad EA5, puedo concluir que es muy importante la evaluación diagnóstica para que con base en los resultados se pueda diseñar una estrategia didáctica a la medida para el grupo, la cual los motive a solucionar problemas utilizando el pensamiento algorítmico, de igual manera una estrategia didáctica innovadora que también  puede ser implementada es la Gamificación, (Mondragón Reyes, J. F., 2019, pag. 108).

    • También aprendí que "El Enfoque Ontosemiótico (EOS) es una marco teórico que ha surgido en el seno de la Didáctica de las matemáticas con el propósito de articular diferentes puntos de vista y nociones teóricas sobre el conocimiento matemático, su enseñanza y aprendizaje” (Godino, 2011, p.4).


REFERENCIAS DE INFORMACIÓN:

Godino, J. D. (2011). Indicadores de idoneidad didáctica de procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. XIII Conferencia Interamericana de Educación Matemática (CIAEM-IACME). Recife, Brasil. https://www.ugr.es/~jgodino/eos/jdgodino_indicadores_idoneidad.pdf


Hernández, R. M & Suazo, A. (s.f) Lección 4. Pensamiento Algorítmico, Módulo 2: Metodologías didácticas y su aplicación en el aula, del Diplomado Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital.

 

Mondragón Reyes, J. F. (2019). Desarrollo de habilidades de pensamiento algorítmico basado en la gamificación en estudiantes del grado noveno. Universidad ICESI. https://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/85554/1/T01842.pdf


Secretaría de Educación Pública. (s.f.). Recurso Sociocognitivo. Cultura Digital [Versión preliminar]. http://educacionmediasuperior.sep.gob.mx/work/models/sems/Resource/13516/1/images/Cultura%20Digital%20s.pdf








Programa: Aula, escuela, comunidad

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